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Dishonored
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Desarrollador Arkane Studios
Distribuidor Bethesda Softworks
Fecha de publicación Estados Unidos: 9 oct. 2012
Australia: 11 oct. 2012
Europa: 12 oct. 2012
Género Accción aventura, infiltración
Plataformas Microsoft Windows,
PlayStation 3,
Xbox 360
Modos de juego Un jugador
Puntuaciones ESRB: M (Mature)/ PEGI: 18
Página web oficial

Dishonored es un juego de acción y sigilo en primera persona desarrollado por Arkane Studios, creadores de Arx Fatalis y Dark Messiah of Might & Magic; y publicado por Bethesda Softworks, distribuidora de juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim o Fallout 3.

Desarrollo

Diseño artístico

El proyecto está liderado por Harvey Smith (co-director creativo), el diseñador jefe de Deus Ex; y Raphael Colantonio, fundado de Arkane Studios. Viktor Antonov, director de diseño visual, que ha diseñado la mayoría del estilo de City 17, su arquitectura y la tecnología de Half-Life 2; ha dicho que el juego tiene un sentimiento lovecraftniano, basando su propio trabajo anterior como inspiración.

Historia

Dishonored, se sitúa en el trasfondo de la ciudad de Dunwall y su plaga de ratas; siguiendo la historia de Corvo Attano, el último guardaespaldas de la emperatriz, que es falsamente inculpado de su muerte y encarcelado a manos de Lord Regente, su usurpador. Impulsado por la venganza, y ayudado por una congregación de gente leal a la antigua emperatriz, se escapa la prisión, y se convierte en un asesino, eliminando a los usurpadores que se han hecho con el poder e intentando encontrar a la hija secuestrada de la emperatriz, Emily Kaldwin

Dishonored cuenta con múltiples finales, que son dependientes de las acciones del jugador durante el curso del juego.

Juego

El juego tiene elecciones de diálogo que afectan a la trama; aunque no muchas: la atención se centra en lo que afecta al mundo y la narrativa principalmente a través de sus acciones, en lugar de sus palabras.

Aunque el juego se centra sólo en la ciudad de Dunwall, si se explora los escenarios, es posible encontrar numerosos Libros que añaden información adicional sobre el mundo de juego.

Corvo entra en batalla con una extensa variedad de armas a su disposición, así como sus habilidades sobrenaturales. Los asesinatos llenan un marcador de adrenalina, que cuando se completa hace aumentar su destreza en combate.

Cada uno de los ambientes del mundo se ha creado con la verticalidad en mente, lo que permite al jugador experimentar la totalidad de un nivel, desde los sistemas de alcantarillado y canales a sus tejados. Los jugadores pueden usar la experiencia de movimiento libre de Corvo para escalar edificios, deslizarse entre obstáculos y correr a través de plataformas. Ciertas habilidades sobrenaturales también ofrecen un mayor uso de su movimiento.

Muchas áreas están abiertas a la exploración, con recompensas ocultas para que los jugadores más aventureros las encuentren.

Caos

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Esto suele ocurrir si el caos es demasiado alto!

El juego cuenta con un sistema de "caos" que rastrea el mundo de Dishonored. Cuanto más disruptivas sean tus acciones, más caótico puede ser el mundo. Por ejemplo, si una zona es inicialmente tranquila, los jugadores pueden perturbar la serenidad. Algunas acciones pueden ser menos caóticas, como matar a un guardia y ocultar su cuerpo en un contenedor de basura, mientras que si se da la alarma o se mata a un civil en plena luz del día se provocará una mayor respuesta del entorno. Por el contrario hay misiones secundarias que, de hacerlas correctamente, reducen el caos existente.

Los cambios en el sistema de caos podrían dar lugar a sutiles consecuencias en el juego, como más ratas apareciendo en un área o diferencias pequeñas en el diálogo; a consecuencias más notables, como la mayor cantidad de guardias patrullando o personajes que se niegan a interactuar contigo, en función de lo que piensan de tus acciones.

Si crea suficiente caos, NPCs comienzan a atacarse unos a otros, aparecerán hordas de ratas en la zona, y el mundo a través de los cuales se mueve Corvo se convierte en una pesadilla.

Los desarrolladores de destacar que el sistema Caos no es un medidor de la moralidad, sino un medidor de estabilidad. Su objetivo es poner de relieve la difícil situación de Dunwall: su gente ya no se ocupa de lo correcto e incorrecto, sino simplemente con aferrarse a la poca certeza de que aún existe.

Cómo de "caótico" dejas el mundo es completamente tu elección. Los jugadores pueden ser muy perturbadores, creando muerte y destrucción dondequiera que vayan, o pueden tomar un enfoque sutil, hasta completar todo el juego sin matar a nadie, los desarrolladores asumen que la mayoría de los jugadores tomarán un medio-de-la-carretera de acceso, intentando para maniobrar su manera a través de ambientes hostiles sin ser detectados, pero recurriendo a matar cuando sus planes se tuercen. Todos los estilos de juego como resultado playthroughs diferentes para el jugador.

AI

Raphael Colantonio ha descrito Dishonored de AI como "analógico AI", lo que significa que la personalidad AI se estructura a lo largo de un espectro, en lugar de on / off estados. Un número de características se modifican sobre la marcha. Por ejemplo, dos guardias hablaban entre sí tienen estrechos "conos de visión", y más aburrido escuchar que sus homólogos de patrullaje, y por lo tanto es menos probable que usted note que los de patrulla. La luz, el estado mental de ruido, ambiente y como afectan a cómo reacciona la IA.

Mundo

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Un mapa cartógrafo del mundo de Dishonored.

El mundo de Dishonored se compone casi enteramente de agua, pero para las islas, un grupo de islas en el noroeste las regiones del mundo, y el Continente de Pandyssian, una gigantesca masa de tierra al sur-este de ellos. Corvo historia tiene lugar en la calendario año de 1666, en Dunwall, la capital de Gristol. El eje central, a la que continuamente regresa entre las misiones, es The Hound Pits, un pub.

Harvey Smith describe Dishonored la estética como "retro-futuro-industrial", una estética que combina las influencias del siglo 17 Inglaterra moderna, distopía orwelliana, la tecnología y anacrónico, como armazones fusiformes, paredes de luz y buggy-como los vehículos.

El medio ambiente está destinada a ser, al mismo tiempo, un telón de fondo pisos y un lienzo interactivo, y no sólo una etapa en blanco en el que tiene lugar la acción. Los majestuosos monumentos salpican la ciudad, mientras que las salpicaduras de graffiti edificios de ladrillo rojo. Las prostitutas escrutinio barrios donde los contenedores de basura volcados basura de las calles. Cadáveres esperar a ser arrojados al mar. Dishonored mundo está diseñado de tal forma que quede telégrafos pedacitos de información sobre el mundo que el jugador, a la vez que permite que el jugador interactúe con ella de una manera significativa, lógico.

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